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标题: 缔造者模式非常多元化,但问题也同样不少 [打印本页]

作者: C小魔.    时间: 2020-11-4 08:42
标题: 缔造者模式非常多元化,但问题也同样不少
本帖最后由 C小魔. 于 2020-11-4 08:47 编辑

你好,*:
我是二区*位勤劳的缔造者(C小魔),现实中也是*位奔三的大叔了,*直从2000年的CS1.0*直走到现在,在这段时间内我有无数的时间去选择CS起源和后来的CS:GO,但我没那么做,因为我是个怀旧的人。
2005年,我第*次接触到了CS地图*的领域,然而自己却被这其中的奥妙深深地吸引了,从此*发不可*拾。那时候我用hammer进行制图,在X-MAN天书的指引下渐渐从*个小白变成了骨灰级作者,对此乐此不疲,不过后来CS旧版本渐渐没落,再加上生活原因自己也就不再做图了。而就在今年经朋友介绍我接触到了CSOL,同时也发现了缔造者这个有趣的模式,瞬间觉得自己又能大放异彩了!随后理所当然地*口气买下了缔造者模式中的所有道具。
在对用惯了的hammer的我来说起初在缔造者模式中很不*惯,不过后来慢慢得也接受了这种低效率的制图方式,而到现在已经能熟练掌握各种建造技巧和实体互动关系了。我是在今年年初加入缔造者行列的,虽然制图时间也就几个月,但作为*个资深的CS地图作者,我还是想对此说明*些问题和提点建议:
1.缔造者模式太模仿《我的世界》的沙盒建造模式,整个地图就如同无数个方块组成,没法*想要的精细形状,除了正方形就是倾斜45度的三角形,而三角形也就*种斜坡形状,想组成*个八边形都没法弄(俯视90度),这对于在乎细节的作者是非常不爽的。
建议:重修MOD引擎(这个代价对你们而言可能有点大,当我没说)。
2,方块和功能装置太少,我知道对于游戏机制而言,想要更多的风格包是要掏钱的,但我个人认为风格包中的方块并不是卖点,据我了解宇宙主体包是卖的最多的,因为仅它*个就包含了*几个装置,所以缔造者模式的卖点在功能上,而不是审美中,风格再好没有*个好的框架(第*条问题)有什么用?所以多更新*些实用的装置把。
建议:我做过以前CS中的*车地图,*车撞人或者*方*车逃亡*方*车追逐之内的地图,非常好玩。建议出*个载具风格包,其中包含能组成八边形之类的某些三角方块,绝对能*。
3.cost机制,这东西就如同*个小花盆,而往往*个优秀的作者都是不屑于种小花的,等他们的花长到*定程度时就再也长不大了,因为根已经没空间了。我认为cost机制是鼓励作者们创作更多类型的地图,不让他们在*棵树上*死,这是好事,但同样呈现出了弊端。就是好图cost不够用,烂图*抓*大把,因为好图会精细规划cost的使用,而烂图根本会不计后果地使用,反正到时候大不了再起*张,最后就是好图没法再继续进行,草草*场,烂图继续横行。
建议:增加cost上限*费机制,对某张图使用相关充值道具,就能增加cost上限。





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