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**团队竞技
问题:由于伤害显示这*功能的伤害数字能够实时跟随命中目标,从而完全暴露了命中目标的具*置,完全可以看作是*种弱化的*机制。这对于团队竞技这种模式的影响是恶劣的,它使得大部分玩家选择了*多的武器施行穿墙打法,*旦命中了目标,则可以伤害显示数字完全掌握目标的动态。这完全背弃了原有cs竞技的初衷。穿墙打法本身并无大碍,因为玩家穿墙时接受不到是否命中的反馈也无法掌握到对方的位置,因此并不需要对地图进行改动。但是伤害显示功能使得玩家可以对偶然命中的玩家的位置完全掌握并获取到命中反馈,使得掩体成为了*种摆设,*的作用也因为这*功能得到了非常大的削弱。
解决方法:对房间添加*个是否*启伤害显示的选项。
二*生化模式
问题:目前生化模式中,人类和僵尸之间的强度*衡*直是*个很难拿捏的点,所谓的人类强度和僵尸之间的强度体现在人类能够使用的武器以及僵尸能够使用的种类。尤其随着武器种类的增加以及僵尸种类的增加,目前来看*也很难对其进行衡量,不如将如何*衡这个问题抛给玩家。
解决方法:我个人的想法是,让每个玩家可以自己创建武器的限制方案和僵尸类型的限制方案,并且可以将这些方案保存下来。在创建房间的时候可以导入自己创建的这些武器限制方案和僵尸限制方案。至于武器限制方案如何创建,我认为可以跟现有的武器百科进行*个结合,因为现有的武器百科已经对所有武器进行了*个归类整理并且将所有的武器进行了展示,完全可以在此基础上让玩家创建武器的限制方案并保存下来。我认为,武器的限制方案完全可以效仿缔造者的方式实现全玩家共享,每个玩家可以自行**些其他玩家创建的优质武器限制方案(毕竟不是每个玩家都愿意花时间去*武器限制方案)。另外,僵尸的类型也可以使用类似的方式,完全让玩家进行自定义(现有的僵尸限制方式依然不是很灵活,*如最多只能限制3个僵尸。但是在新经典武器限制下,很多僵尸过于强大,仅限制3个不能达到游戏*衡,但仅使用普通僵尸限制又使得僵尸方非常弱势,不如让玩家能够决定具体的僵尸种类限制),这样就可以将*大部分游戏的*衡调整问题让玩家来决定。通过玩家不断的摸索将会为每个模式得到*个舒适*衡的游戏环境。
ps:武器限制的方案可以应用到各个模式中,不限于生化模式。
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